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阑夕的互联网手册

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归档 - 11月, 2013

360的冰火两重天

文/阑夕 (微信公众号:techread)

昨天,奇虎360诉腾讯垄断一案正在最高法院审理。

11月25日,周鸿祎在清华大学演讲,称“如果腾讯赢了,那中国互联网就输了”。

11月26日,周鸿祎在创业邦年会上演讲,谈及案情时,周说,“是输是赢都值了”。

朝去夕来,翻云覆雨,中国互联网的地位也从“不可承受之轻”到了“不值一提的秤砣”。

时间再往回调一些,11月17日,CNZZ公布月度数据,360搜索的市场份额由10月份的20.8%上升到了22.6%,达到历史新高。

仅仅过了3天,艾瑞咨询也公布一份数据,指出360搜索的市场份额只有14%,并被花旗银行的中国分析师拿去做文章质疑360。

大相径庭的对比,又让竞争对手感到意外,势如气球的360可胀可缩,甚为障眼。

前天,360公布了本年第三季度财报,强劲的收入上升带动净利润同比大涨250%,鼓舞人心。

昨天,受诉讼案影响,360的股价不涨反跌,重挫接近10%,创下近一个月以来最大跌幅。

冰火两重天的境遇,令持股者和买股者都坐立不安。

3个月前,我写中国互联网“百亿俱乐部”的新贵“LED”(雷军的小米、周鸿祎的360、丁磊的网易),既对360在运营渠道方面的护城河战术表示看好,也担忧360陷于“对手遍布天下,盟友几乎没有”的环境中,始终神经绷紧箭在弦上,没有休养生息的机会。

最最不幸,莫过于一语成谶。

小道消息,腾讯和360都在联系各自交好的媒体,密切关注择日宣判的审理结果,准备好了两套通稿,分别对应两种结果。

其实官司本身的意义不大,360是为了打官司而打官司,叫板巨头是360的核心概念,腾讯早已不似3Q大战时的稚嫩,半年前的广东一审已经胜诉,终审维持原判几乎已是定局。

而且,以弱抗强已是历史,当360也身为新兴巨头之一,它也失去了天然的同情舆论场的笼罩。

当局者从容,旁观者却不淡定,比较激动的,是百度和搜狗。

百度在移动互联网领域投入颇深,也对360敲山震虎的能力最为提防,除了作为移动搜索解决方案之一的轻应用,百度也侧重于将91无线和百度无线的流量互导,增高壁垒,也换来好看的数字(移动搜索+分发平台)。在与“反盗版联盟”短暂交火之后,百度首页接连出现了百度安全卫士和百度杀毒的推广下载链接,锋芒直指360。

投诚腾讯后冷不防遭360打蒙的搜狗则是卯着一口气,王小川发现亲自上阵在微博上与周鸿祎对战要想占得便宜实在太难,只好一边生着闷气一边把2014年的市占率目标调到了30%,背靠腾讯搜狗两棵大树压过360。

还有一个插曲是,360为了培养用户的搜索习惯,利用360安全卫士的PC覆盖率,推出了连按两下Ctrl键直接启动360搜索框的功能,百度回击“Ctrl两下,不用也罢”的图文,直斥360抄袭百度的废弃功能,再次引起口水战。

现在划出两个重点,其一,凡是被360打过的公司,应变能力都会大幅提升,这个定律依然生效,360竟然遭遇还手的情况常常发生;其二,搜狗输入法智慧版委屈得欲哭无泪,自己在非网页环境下呼出搜索引擎的探索持续了那么久,王小川还在和凯文•凯利侃侃而谈“未来我们要超越搜索框去帮用户做出选择”,竟然就被360在一夜之间弯道超车。

往好了说,这是鲢鱼效应,激活了市场竞争。往坏了说,这还是搭台唱戏的一场局,生旦净末丑挨个儿粉墨登场,红了樱桃,绿了芭蕉。

至于360搜索Onebox团队在招聘工程师的启示里介绍职位需求时直接宣称“我们是类百度阿拉丁业务的团队”,就是《仲夏夜之梦》式的喜剧了。

朋友送我一本周鸿祎的自传《拒绝平庸》,里面写周鸿祎学过柔道,这是一门讲究平衡和借力的运动,而360也继承了柔道中的杠杆原理,360杀毒通过“免费”逼迫瑞星等厂商庞大的软件销售收入成为庞大的包袱、360搜索通过打击医疗广告使百度背上道德负担等,都是柔术。

但是,柔可以克刚,但柔无法克柔。

360是黑马,黑马最危险的时候,是谁都瞧不上它的时候,只是黑马一旦现形,成为眼中之钉,它就不能再用突袭的手段了。

我认识一位创业者,做比较传统的PC软件的,以前用360浏览器,后来改用Chrome,突然有一天,他又用回360浏览器了,我问原因,他说,360的某位员工在微博上关注了他,他自我审查了一番,觉得还是发微博时显示来自“360安全浏览器”比较好,以免触犯对方认为自己不支持360事业导致自己的软件被360软件管家下架,一个月带来好几千的下载量呢。

连小伙伴都这么谨小慎微,何况那些眈眈相向的大公司。

至少,我知道的是,360几位重点人物的微博、微信(朋友圈),都是大公司们的监控对象,一有风吹草动,就会触动预警机制,甚至连无间道的传闻都有,在密集布控之下,360的压力很大。

这就是杠杆的副作用,四两拨得一时千斤,难免多线辗转树敌。

在《冰与火之歌:权力的游戏》里,我最喜欢的一句话来自常因刻薄而得罪人的Tyrion Lannister,他说:“有人要在胸前划上标靶,就该有挨箭的心理准备”。

红衣大炮应会感同身受,冷暖自知。

星期三, 11月 27th, 2013 未分类 没有评论

疯狂比特币,七个角度谈

文/阑夕

一、比特币的证券特征显著

在中国投资者以及矿工的推动下,比特币的市场行情水涨船高,其成交价在11月19日到达历史最高点3490元人民币,仅仅过了不到24小时,11月19日,价格几乎以翻番的态势突破6000元人民币大关,中国各大比特币交易平台的单日交易规模都数以亿计,以今年年初的价格为起点,比特币价格上涨幅度达到惊人的46倍。

在常规定义中,比特币是一种去中心化的电子货币,“理论上确保了任何人、机构、或政府都不可能操控比特币的货币总量,或者制造通货膨胀。它的货币总量按照设计预定的速率逐步增加,增加速度逐步放缓,并最终在2140年达到2100万个的极限”。比特币的发行机制,决定了它的生产人数越多,生产难度就越高,而生产难度带来的成本激增,又会推动市场价格的上升。

货币又称为一般等价物,虽然具有一定的投资属性,但其最主要的功能,还是充当商品交易中的介质。比特币在被发明之初(2009年),曾有一名用户使用1万比特币买了一个披萨饼,大大振奋了比特币市场的信心,当然,如果他把这1万比特币保留到今天,可以直接换到的现金,大概是6000万人民币。

然而,无论比特币如何标榜自己相比传统货币独有的各种优势,但其价格波动的剧烈程度仍然使它的稳定性堪比津巴布韦币,几乎没有人再继续使用比特币去交易商品——2012年,全球仅有1000家商户支持比特币的付款。今年,曾有一对美国夫妇声称全程通过支付比特币实现了环游世界的旅行,但是随后又被爆出作弊的丑闻:他们用现金购买商品和服务,却提前买通商店配合扮演比特币交易,疑为炒作比特币概念。

无论是从宏观趋势还是微观动作来看,比特币就像一支蓝筹股,人们通过生产或是购买等手段获得比特币,唯一的目的就是等它升值到合适的时机再转手卖出去,如同认沽权证的游戏。

二、比特币与庞氏骗局极为相近

Charles Ponzi是一位生活在19、20世纪的意大利裔投机商,1903年移民到美国,1919年他开始策划一个阴谋,骗人向一个事实上子虚乌有的企业投资,许诺投资者将在三个月内得到40%的利润回报,然后,狡猾的Ponzi把新投资者的钱作为快速盈利付给最初投资的人,以诱使更多的人上当。由于前期投资的人回报丰厚,Ponzi成功地在七个月内吸引了三万名投资者,这场阴谋持续了一年之久,才让被利益冲昏头脑的人们清醒过来,后人称之为“庞氏骗局”。

如果套用庞氏骗局的五个特征来检核比特币,我们能够发现确实一一对应:低风险、高回报的反投资规律,拆东墙、补西墙的资金腾挪回补特征,投资诀窍的不可知和不可复制性,投资的反周期性特征,投资者结构的金字塔特征。庞氏骗局命中注定的结果是最后一批进入的人承担泡沫坍塌的全部后果,但是在跑破坍塌之前,谁也不愿承认自己就是最后一批,就像击鼓传花的游戏一样,只有当鼓声停下来,才会有一张笑脸转瞬变成哭脸。比特币的机制——越早进入者的造币成本越低,也越有机会致富,让许多旁观者认为这是用来诱骗接盘者为之买单的设计。

有人生动形容的比特币:“如果谁自称已发行了2100万份票据,会成为未来的世界货币,世人会觉得这人很缺钱。这人会怎么办呢,首先,要慢慢来不能一下子发完,仿效金矿开采,劳动致富嘛;然后,利用物以稀为贵的心理,用几何倍率增加获取这种票据的难度。预设算法已决定它消耗的资源数会不断上涨,但它本身终将一文不值。”

也有反对者坚信比特币的革命性意义,庞氏骗局并不产生价值,而比特币则会随着互联网的进步和完善,成为网络用户数字钱包的组成部分,它在投资市场的表现或许可以称得上是闹剧,但绝非骗局。

中国目前拥有比特币数量最多人,名叫李笑来,曾经是新东方的英语托福老师,2011年,他投资了近百万人民币,一边在交易市场购入比特币,一边部署了“挖矿”生产比特币的硬件集群,如今他手里的比特币超过一万多枚,价值已经破亿。

看似比特币最大的受益者的李笑来却说:“比特币向一辆脱了轨却丝毫不减速的列车,没有方向,而车上乘客无一不带着恐惧,一片又一片地不知死活地往下跳。与此同时,又有时不时一批批的人不知死活地爬上这列不知道要开到什么地方去的火车。”

三、比特币既安全,又不安全

比特币的发行机制以P2P网络为基础,其运算、流通、交易都具有匿名性来作为不可追踪的保障,理论上讲,用户持有比特币,就像是海洋中的一粒沙砾,很难成为黑客盗窃的目标,它比依赖密码和交易口令的普通网络银行更为隐秘。

但是,计算机的联网特征,使得有着自我复制能力的病毒程序永远都有机会绕过防火墙,只要存在数据交换的行为,受到感染的个人电脑就一定有着被嗅探出比特币痕迹的可能性。瑞星就称,“仅今年第一季度,瑞星就截获1503个与比特币相关的病毒样本,用户一旦感染这些病毒,账号中的比特币将直接被盗,甚至还会为黑客‘挖矿’,帮助其赚钱”。

而且,恰恰是由于比特币的不可追踪,一旦发生盗窃,用户也无法找回被盗的比特币,这就是去中心化的无政府主义程序的代价,没有高高在上的警察,所以也无法寻求强制性力量的帮助。换句话说,不受监管这一特性既是比特币超出国家货币安全常识的优点,也是比特币在遭遇危机时焉有完卵的缺点。事实证明,在具体的行为效果上,无政府主义并不比大政府主义要表现更好,P2P的捍卫者曾在德国组建了海盗党,试图进入议会参政,却并没有如预期般的发展顺利,常因“不切实际”的提案(比如“超越时空旅行”)及流氓行径遭到批评。

2011年以来,比特币被盗的案件屡见报端,国外受害用户一般不会选择寻求警方处理,但是中国倒是有受害用户理直气壮的前往公安局报案。

当然,世界上没有绝对安全的货币,比特币和你的钱包一样,光是捂紧口袋,是没有用的。

四、比特币开始受到中国人的主导

虽然缺少确切的数据支撑,但是业内普遍认为,比特币市场行情的崛起,与中国人的涌入关系密切,前者的价格和后者的数量是正比曲线。

比特币吸引中国人的原因,和黄金和中国大妈的故事相同,作为投资回报极为刺激的硬通货,比特币被视作短线持有的绝佳对象,中国的民间资本从2012年就开始对其开展“扫货”攻势,与之相对应的是,由于欧美多国政府开始筹备对电子货币的强硬管理措施,西方玩家纷纷吐货,海盗湾的创始人Falkvinge曾经变买全部家财尽数换成比特币,但又在两年以来持续抛售。

比如美国,比特币本身并不违法,但由于今年年初由美国财政部发布的虚拟货币管理条例,比特币交易属于货币转移业务的一种,未经许可的交易行为都会面临涉嫌洗钱的指控,一些比特币交易平台也因此被查封。同时,因为中国金融市场尚未关注到比特币领域,也有美国人跑到中国境内发展比特币的情况出现。

住在上海的加拿大比特币爱好者Zennon Kapron则有着新的解释,他认为中国的资本控制非常严厉,将钱带到中国很容易,带出中国去投资或消费很难。富裕的中国居民希望能自由的将资金转移到国外,比如资助自己的孩子留学。中国国内的投资选择只有股票和房地产。Kapron甚至亲自做了实验,他在美国购买了10比特币,发送到BTC China,然后以人民币结算撤回资金,整个过程只需20分钟,而且还能增值,在资金流通上,比特币显得非常方便。

五、比特币一定还会遭遇做空

鲁迅在《呐喊》里说:“假如一间铁屋子,是绝无窗户而万难破毁的,里面有许多熟睡的人们,不久都要闷死了,然而是从昏睡入死灭,并不感到就死的悲哀。现在你大嚷起来,惊起了较为清醒的几个人,使这不幸的少数者来受无可挽救的临终的苦楚,你倒以为对得起他们么?”

这亦是很多人眼中的比特币现状,而且比特币本身的弹性及其拒绝通胀的伸缩空间,做空比特币后激发持币者的恐慌心态并最终催化大规模的抛售,是做空比特币的重要利益来源。来自欧洲和香港的炒股者,已经数次成功做空比特币,比特币价格的暴涨暴跌都有他们的作用。

有传言,某些比特币交易平台从一开始就谋划好了制造灾难的时机:黑客攻击、数据丢失甚至卷款跑路,一切都是为了拉出抄底的价格差距,通过集体作案来共享受益,而这又是比特币的自然市场无法抵御的形式。

从这个角度上讲,哪怕连Q币都比比特币要牢靠,至少,你要做空Q币,几乎都是不可能的。

六、比特币的合理性

目前,与比特币相仿的电子货币还有Litecoin、PPcoin、DevCoin、IxCoin、NameCoin、PpCoin、TerraCoin等不下十种,形式大同小异,都是通过电脑计算来生产货币,进而产生流通基础,只是在算法、耗能上有所不同,不过比特币仍是其中最为主流的货币品类。

比特币问世之时,正值美国发生经济危机,美联储推出了“量化宽松”政策,希望通过超发货币来刺激经济增长,黄金价格受到影响一路走高,央行的权威性则相应降低,2009年,国际评级机构标普将美国长期主权信用评级由“AAA”降至“AA+”,这是美国历史上首次失去“AAA”评级。

欧债危机的蔓延,更使一些政府调控能力较弱的国家发生银行挤兑事件,人们意识到国家货币并不永远靠谱,钞票的“废纸论”蒸蒸日上,社会需要央行之外的货币解决方案。

与将控制货币视为国家干预经济的一个重要手段的凯恩斯不同,哈耶克主张自由货币为天然权利,认为人人都有权发行货币,不同的自由货币在不同的认可受众当中流通,而且“如果货币的供应者被剥夺了可以庇护自己发行的货币不受竞争性货币之挑战的权力,则可以形成更为有效地纪律”。以比特币为代表的电子货币正是继承了哈耶克在《货币的非国家化》里所表现出来的思想体系,属于人权边界的扩大,而并非仅仅局限于金融行业的争端。

所以,尽管政府并不喜欢比特币这种挑战央行权威的产物,但是由于政府无法承诺国家经济的永恒健康,作为博弈的筹码,电子货币在民间燃起的火焰也已无法扑灭,德国正在考虑对比特币交易施以征税的政策,而这又间接证明了政府对于电子货币的承认。

七、货币的融合未来

欧元是一种大场景下的融合,微信支付是一种微场景下的融合,从功能出发,二者殊途同归。

电子货币与传统货币也不例外,虽然比特币的泡沫已经遮天蔽日,但是它所代表的私有力量影响深远,未来极有可能被纳入中央核算系统里——所谓中央核算系统,是理想中的货币兑换平台。无论是人民币,还是美元,无论是比特币,还是某网络游戏中的游戏币,都可以接入平台自然演算出实时汇率,人们拿着任意一种货币,都可以畅通无阻的交易,不受币种、地域以及商户的限制,所有货币公开竞争优胜劣汰,而用户也都平等的承担风险与机遇。

就比如说,我用微博上获得的32个赞,去楼下便利店买了一瓶可口可乐——这样的情景,你觉得可能发生吗?

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星期三, 11月 20th, 2013 未分类 没有评论

当我们谈论网络游戏时,我们在谈论什么

文/阑夕(新浪微博:@阑夕)

“生活是深渊,然后你跳下去”,美国导演詹姆斯?卡梅隆将这句话印在他身穿的T恤上,然后在拍摄《泰坦尼克号》十五年后独自潜水抵达地球最深处——位于马里亚纳海沟的“挑战者深渊”。

任何人都可以如詹姆斯?卡梅隆一样敢作敢为的践行自己的理想——只要财力支付得起耗资千万美元的潜水成本。励志学说通常都会规避一个常识,即“人人皆可成功”(此处的成功指的是狭义的成功)是违背自然和社会规律的空想,一座城市,永远需要下水道掏粪工、街道清洁工、垃圾处理工,而所谓的理想和尊严——除了用“荣誉”、“使命”等词汇来欺骗,否则“成功”在事实层面永远都是少数攀至塔尖者的专利,乔布斯是惹人仰望的,但富士康的流水线里帮助每一台iPhone合上后盖的工人就并不那么令人羡慕了。

那么,这是否意味着那些“平凡”的普通人,就注定要终生活在“无知之幕”的阴影里呢?

当然,在布尔什维克主义看来,包括资源、财产、权力甚至妇女在内的“成功”应当“公有化”,无产阶级可以通过“打土豪、分田地”的方式来瓜分所谓的“成功”。抛开狂热的精神病患,我们来认真的谈谈,究竟是何种因素致力于平衡社会不同组织角色之间的心态问题?

媒介。

按照麦克?卢汉的说法,“媒介是人体的延伸”,这个说法太过广义(比如作为人体皮肤的延伸的服装也属于媒介范畴),使其学术意义大大高于应用意义。德弗勒认为,媒介是“用来传递人类意识的载体”,能让人与人、物与物以及人与物产生关联。

我们不妨思考,旅行者号飞离太阳系、世界上产生第一只克隆羊、科比?布兰恩特拿下年度MVP……这些讯息与其传递的受众,有没有真正的联系?没有,无论这些讯息是通过电视、广播、报纸以及互联网哪一种渠道抵达你的身边,它与你的生活都没有任何关系。但是,这些讯息本身所构成的媒介产物,却支配了大众在情绪上的喜怒哀乐,1969年7月,美国万人空巷,人们屏住呼吸振奋于阿姆斯特朗在月球上踏出第一个脚印,2010年6月,中国数十万网民发动“69圣战”,涌入韩国艺人的百度贴吧发布水帖愤怒声讨,都是媒介由因到果的影响。

和菜头说,他之所以喜欢看新闻,是因为自己没有什么存在感,“知道世界上的某个角落在发生什么事情,知道全球有许多人此时此刻在和我做一样的事情,让我觉得自己的确生活在这个世界的某个角落,和人类一起。有一种很虚妄的温暖,仿佛站在人海之中”。是的,对于没有存在感的大多数,我们没有机会跟在项羽的马后感受他“力拔山河气盖兮”的奋武,却能够在戏院经由台上的演员体验身在江东的项羽“虞兮虞兮奈若何”的悲伤,我们无法独立想象一个与现实世界全然不同天马行空的奇幻世界,却可以通过阅读霍比特人带领的护戒小队的故事去感知那些瑰丽和壮阔,我们或许受到了“一辈子单身”的恐怖诅咒,却少有人知道只要硬盘仍在运转我们就有着来自东瀛的三宫六院陪伴一生。

这就是媒介的作用,它是连接对象和事物的时空节点,让多人共享同一种喜怒哀乐。哪怕是从政治的角度出发,媒介的积极作用也相当明显:如果缺少媒介对于人们生活的填充,统治阶级就会感到压力山大,这是改革开放以来中国贯彻“精神文明建设”的核心动力。“阿拉伯之春”的事实同样证明,媒介的丰富程度,和社会的动乱程度,呈现反比状态,一旦埃及人民连Twitter都访问不了,剩下的唯一选择就是上街了。

其中,游戏是一种极为另类的媒介形式。2011年,美国最高法院裁决加州政府“禁止向未成年人出 售含有暴力内容游戏产品”的法律因违背宪法而无效,九名大法官之一的Antonin Scalia认为电子游戏与书籍、漫画、戏剧等其他媒介形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。“游戏”一词的英文原名为“Game”,本指“比赛”,随着文明的进化,“比赛”被分化为体力和脑力两类,前者以侧重身体能力的体育运 动项目(跑步、足球、篮球……)为代表,后者则演变出考验智力能力的游戏竞技项目(纸牌、围棋、象棋……),让普通人也能通过“比赛”体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白围棋来体验攻城拔寨的豪迈。

本文所要讨论的媒介形式“Game”主要指的是后者,即“游戏”而非“运 动”。

崇尚“国家兴亡,匹夫有责”的忧国忧民者通常认为游戏是玩物丧志的表现,不仅是游戏,一切劳动生产之外的行为,都是不务正业的表现。先秦有诗《击壤歌》:“日出而作,日入而息。凿井而饮,耕田而食。帝力于我何有哉?”这自然是帝王的理想愿景,人们自给自足的生活(只要按时交粮纳税),太阳升起就劳作,太阳落下就入睡(不需要多余的个人娱乐),皇帝又与我有何关系呢?然而,两千余年的战乱,使帝王的美好规划始终都是泡影,越是缺少娱乐媒介出口的乡村,越容易成为揭竿起义的发源地。1949年以后中国的执政党也发现倒行逆施的压制文娱生活并不能换来生产力的大幅提升,1986年十二届六中全会的《决议》承认,“在我国社会主义改造基本完成以后,党在长时期内的重大失误,就是没有把工作重点转移到经济建设上来,仍然坚持以阶级斗争为纲,轻视教育科学文化建设,极端夸大意识形态领域的阶级斗争,直到发生‘文化大革命’那场内乱”。从此,保障人民在工作之外还拥有充足的“不务正业”的时间,同时也开启了经济腾飞的大门,但是对于“游戏危害祖国栋梁”的担心,仍然驱使中国政府在2000年下达了著名的“游戏机禁令”,强制规定“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。虽然政策的实际执行并未阻止“魂斗罗”、“超级玛丽”等家用游戏商品接触中国玩家,但是“电子海洛因”的妖魔化仍然使中国本土的游戏产业滞后得相当严重,以至于中国信息产业部直到2004年又宣布“网络游戏是中国一项重要的朝阳产业,国家需推进游戏制作技术的发展”等扶持态度时,让人感到是在间接性的自抽耳光。

英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。美国心理学家布莱恩?萨顿史密斯也说,“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”,其理论甚至延伸到临床层面,比如观察儿童能否在假想游戏中发生象征转换(例:将骑在胯下的一根木棒当作一匹马)来确诊儿童是否存在早期抑郁症状。在学术界看来,游戏不仅是媒介的一种,甚至也在一定程度上顶替了社交的功能,用来中和社会参与角色的生活压力。

不过,只有当游戏遇到了名为商业的不速之客之后,它足以影响数十亿人的真正巨大的影响力才得到发挥,而这次会面的时间,甚至还稍微早于第三次工业革命,而且,与中国无关。

让我们将日历翻回上世纪六十年代末的美国,“垮掉的一代”已经处于强弩之末,被格林斯潘誉为“英雄”的保罗?沃尔克还未登上美联储主席的职位,就在这个美国经济的爆发前夜,除了吸大麻、听鲍勃?迪伦之外,美国大学生通常都还迷恋于桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game)这一娱乐项目,简单来说,就是通过绘图、棋子、骰子、规则书(有时进规则书就高达数十万字的内容)等道具来复盘历史上的著名战役,并通过双方或多方的指挥官扮演来决出胜负。

这个时候,英国牛津大学教授托尔金出版的《魔戒》开始大红大紫,美国战棋游戏的爱好者们突然想到:为什么我们一定要拘泥于现实、受制于那些一成不变的投石车和重骑兵呢,为什么我们不能重新创造世界、同时亲自进入这个世界去扮演英雄?很快,一套名为“D&D”(龙与地下城)的规则系统诞生在了美国,界定了“力量、敏捷、体力、智力、感知、魅力”等属性、“战士、法师、牧师、圣骑士”等职业、“九大阵营、攻击公式、地理生态”等世界观,以“D&D”为基础,取得授权后的游戏开发商可以融合自己的故事背景,推出特色各异的桌上角色游戏扮演产品。

“D&D”最大的价值在于它清晰的规划出了游戏如何保持平衡而不至于被拙劣的设计者牵着鼻子走,当一名战士挥舞斧头砍向一名法师时,前者的力量与后者的防御会产生一次复杂的计算,然后根据多个骰子的结果——决定了是否砍中、砍掉多少血、祝福加成是否体现等,举一个更为现代而熟悉的例子,当《传奇》的里战士因为喝了一瓶祝福油而使武器“幸运值”提高、对方则被道士施以黄色毒药降低防御时,此时前者之所以能够对后者造成的更大伤害,亦是仿造“D&D”所创造的规则。

托乔布斯并未沉迷这些游戏的福,个人电脑的日渐普及,使角色扮演游戏的发生平台由客厅的茶几转向卧室的书桌,电脑的计算能力极大的降低了角色扮演游戏的参与门槛——在某些复杂而完善的“D&D”规则里,计算一次行动的结果,甚至会用上多个20面骰——骰子A用来计算命中率、骰子B用来计算伤害差距、骰子C用来计算武器是否受到寒气影响……这些繁复的计算固然会使迷在其中者乐此不疲,但是的确阻碍了桌上角色扮演游戏向大众推广的步履。不过,有了电脑之后,用户只需要点击鼠标,即可将所有的计算交给计算机去完成,游戏效率的提升,使角色扮演游戏最终成为了第一代大型电子游戏的始祖。

角色扮演游戏又称RPG(Role-playing game)游戏,欧美有着“一切游戏种类皆由RPG始”的说法,哪怕是《极品飞车》、《星际争霸》这种没有那么“RPG”的游戏,你也可以在概念上将其定义为自己是在扮演赛车手、指挥官。

在七十年代柏林的女权运 动高潮中,女权主义提出过一个著名的口号,叫作“一个女人不需要男人,就像一条鱼不需要自行车一样。”到了九十年代,有人柏林发现一家女子婚姻介绍所的招牌,叫作“鱼在找它的自行车”。引述这么一个真实段子,是为了说明因为性别和社会分工的差异,女性和男性在情感需求上有着显著的不同,当女性沉湎于“爱之于我,不是肌肤之亲,不是一蔬一饭,它是一种不死的欲望,是颓败生活中的英雄梦想”时,男性却跟着甄子丹“来,战个痛快”的宣传感召前往游戏世界寻求他的英雄梦想去了。迄今为止,角色扮演类型电子游戏的男女玩家比例仍然极为失常,男性比例一般都占70%以上,而带有PK性质的网络游戏当中,男女比例更是接近9:1。你看,《生活大爆炸》中的佩妮就一直无法理解谢尔顿和莱纳德他们在玩“D&D”时的投入和兴奋,那是另一种疲惫生活里的英雄梦想,是都市丛林里眺望得到的孤云出岫和朗镜悬空。

也有社会学家认为,成年之后的女性可以随时自由出入20岁和40岁之间的状态,但是男人不论年龄多大,都无法摆脱阿多尼斯式的“永恒男孩”人格,终其一生,他都在寻找扮演英雄的机会。当围在桌前享受“D&D”乐趣的美国年轻人开始被吸引到各自的电脑面前,一度有业界唱衰“D&D”的前景,此时,“D&D”爱好者的圈子里则流传着一句话:“You do not stop playing ‘D&D’ when you get old.You get old when you stop playing ‘D&D’.”(你不会因为年老而停止玩“D&D”。你只会因为停止玩“D&D”而变老。)很快,《博德之门》、《无冬之夜》等角色扮演电子游戏的兴盛,为“D&D”及其衍生物创造了更大的辉煌。

我们一般会从媒介进化的角度将互联网分为Web 1.0和Web 2.0两个时代,后者颠覆了信息生产的垄断特权,解放出了“人人皆可创造内容”的丰盛成果,却也使过载的信息充斥了互联网空间,令人愁苦于找寻和甄选优质内容的手段。同样作为媒介而言,电子游戏也经历了相似度极高的历史,在单机游戏时代,角色扮演游戏屡现令人惊叹的史诗和令人落泪的剧情,《暗黑破坏神》也好,《仙剑奇侠传》也好,尽管大多数内容都已事先设计完毕,游戏玩家的自由度十分有限,但是每每通关一款单机游戏,都会如同经历了一场宏大而逼真的故事,为了在《仙剑奇侠传》里玩出那个实际上并不存在的“林月如不死”隐藏剧情,当年不知害多少玩家无数次重玩。但是,当互联网引入游戏机制之后的很长一段时间里,角色扮演游戏反而丧失了“扮演”的特质,变得模式化、浅薄化,玩家不再“扮演”角色,而是在“操纵”角色。

尽管《传奇》在商业上取得了巨大的成功,但它也以错误的讯号开启了纸片化的角色扮演游戏大行其道的时代,在奇货可居的环境下,网游厂商吝啬在世界观、背景文化等软性资源上的投入预算,用流水线生产的方式来复制角色扮演的历程,却无一不沦为《传奇》的垫脚石。

韩国网游也是在此时背负上了“泡菜”之名,“打怪+升级+PK”式的三板斧,极大的降低了RPG网游在“探索未知世界、触发全新故事”上的趣味,仅2005年一年,就有多款名震一时的韩国网游因为表现不佳而先后停止运营:《红月》、《天堂》、《神话》、《A3》、《开天》……

尤其是在网游经营方式逐渐由收费变为免费后,用一个故事来打动人,其性价比又远胜于宣传上的奇技淫巧——网游的竞争力也从“吸引人来”转向“感染人留下”,RPG概念开始回暖,网易以《西游记》为背景架构的《梦幻西游》、金山以《剑侠情缘单机版》为背景架构的《剑侠情缘》都是此时开始崛起的典型产品。这也是在缺乏“D&D”支持的情况下,中国国产网游另辟蹊径的选择——既然无法独立创造一个世界,那么不如借用中国网民熟知的文化内容来减少学习成本,同时增加扮演指定角色时的亲切感。金山的“仙剑系列”、网易的“西游系列”乃至后来盛大的“起点系列”、畅游的“金庸系列”,都是这个思路。

不过,坦途并不长远,矫枉过正是在转向过程中常见的谬误。2007年,《南方周末》一篇名为《系统》的文章遭到疯狂公关,在成文刊出之后,南方周末官方网站所有关于此篇文章的链接尽数失效,不少转载网页也莫名消失,当时我在湖北一家做****起家的公司实习,Boss突然在QQ群里说了一句:“史玉柱发大招了”。《系统》详细解释了由史玉柱带领的巨人公司旗下那款《征途》游戏何以撑起这家刚刚冲击纽交所成功上市的公司——这款国产RPG游戏有着一个不为人知的“系统”,通过对游戏玩家心理弱点的利用,使其陷入游戏难以自拔,不断的在游戏里投入金钱,用以满足游戏角色的名誉和实力,以及自己既疲劳又兴奋的虚荣。

由于作者曹筠武的笔力确实遒劲不凡——他后来也因为此文而获得骑士国际新闻奖——《系统》通俗而又生动的向游戏产业的圈外公众揭露了网游致人沉迷的“痛点”,而这“痛点”又是游戏公司的利润来源,很难让有着仇富传统的国民不联想到“不义之财”上。但是,在业内看来,《征途》的所作所为并没有法律上的瑕疵,不恰当的说,对《征途》的诱人伎俩报以愤懑之色的人,与几十年前视邓丽君为毒草、痛惜青少年沉湎《笑傲江湖》而致国家未来无光的人,并无二致。无论《征途》设下了多少个陷阱,玩家的投入都不是被胁迫的,就像你很难指责拉斯维加斯是在“欺骗”游客的财产。

《征途》的问题出在它对RPG文化的过度侵蚀,以至于角色扮演沦为追求凌虐快感的道具。《系统》一文在末尾引用《魔兽世界》一名员工的话,称“欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制,可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏……中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的级别,在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。”RPG文化在强调提升玩家代入感的同时,通常也会有意控制游戏世界的开放性,“魔武不可双修”、“不存在坚不可摧的防具”、“没有必胜的职业”、“玩家与玩家相互平等”等规则都贯彻始终,《征途》尽管在扮演机制上做得相当出色,却失掉了必须的平衡条件。当时我就《系统》一文与《纽约时报》的朋友交流时,对方明确表示,这款游戏如果在美国上线,不会有媒体去指责它的运营模式,因为那是它的Rights and Freedoms,但是这款游戏应当在市场上存活不了多久,因为如果花钱的玩家过于强大而且可以自由PK,其他的玩家都会退出,不会愚蠢到继续“用自己的痛苦满足他人的快感”。美国佬后来反问我,为什么《征途》在中国如此火爆,是不是“因为中国人太多的缘故”,我说,“这个,一言难尽,但肯定不是你说的那个原因”。在《系统》一文刊发一个月后,《南方周末》再次刊发了一篇以史玉柱为主题的文章,盛赞史玉柱的商业才华,称其是“只有偏执狂才能生存”的表率。

很长一段时间,即使伴随着陶宏开和杨永信两大奇葩无休无止的抨击,《魔兽世界》也是中国RPG网游阵营中的一个正面代表,同时也是一个十足的异数,《魔兽世界》不仅坚持了收费的运营模式,而且在2009年以1160万付费用户的规模打破了吉尼斯世界纪录。

《魔兽世界》的世界观来自《魔兽争霸》,后者数以十年的耕耘,让本质上接近晦涩的《魔兽世界》在全球不同的文化种族中畅通无阻,艾泽拉斯大陆、永恒之井、黑暗之门、燃烧军团、阿尔萨斯、联盟与部落……这些有血有肉的设定在暴雪的体系内彼此传承,几乎给所有竞争对手完美的展示了一款高品质的RPG网游该如何制作。但是,《魔兽世界》在向中国推行RPG文化时,也产生过滑铁卢战役。

前文说了,角色扮演游戏的缩写是RPG,其中“RP”意指“角色扮演”,在铁杆RPG玩家看来,无限接近忠实的扮演游戏中的角色,《生活大爆炸》里当谢尔顿他们在桌上角色扮演游戏进度处于“闯入地牢”的探险时,他们在掷骰子的间隙彼此交谈的声音都变得轻声细语,这可不是电视剧的演绎,而是欧美RPG玩家的默契,这个潜规则甚至使玩家会因为游戏中的角色双臂受伤而拒绝自己掷骰子、请他人代劳。

《魔兽世界》在全球都开设有专门的RP服务器,在RP服务器,所有玩家都必须遵循RP规则,“当你选择好人物,并且读完进度出现在游戏中的那一刻,你就应该完全忘记自己现实中的身份、地位、甚至性格,完完全全的投入到游戏中来,扮演一位奇幻世界中的冒险者”。比如——你的角色姓名不能叫“酷炫掉渣天”,也不能对他人说出“52级牛头人求组队”或是“昨天广州恒大夺冠太牛逼了”这样的话语,你必须真正的扮演自己的角色,如果你是种族是亡灵,那么你甚至连喜怒哀乐都必须收好,用“有没有技术高超的盗贼,愿意和我一起去调查这块大陆边缘的异动”这类标准的RP话语来获得队友。不出意料,全球都极受欢迎的RP服务器,唯独在中国变得极其失败,遵守RP规则的玩家不断举报那些破坏规则的“酷炫掉渣天”们,却被后者回敬“服务器是你家开的啊”,在劣币驱良币的效应下,中国的RP服务器终“泯然众人矣”,角色扮演的精神彻底在市井小民的嘈杂前败下阵来。

所以,一旦《魔兽世界》由盛转衰,滑坡最为严重的也是中国地区的玩家,因为对RPG文化的体验和感情不及欧美,中国玩家很容易出现喜新厌旧的风格,2011年的数据显示,中国大型网游用户单款游戏最长持续时间高于1年的占比仅有52.3%,这对立志于提供一个“虚拟世界”的RPG网游开发商来讲,实在是一个坏消息——好不容易搭建了台子打算请人唱戏,却发现来客猪肉漂池涌入涌出,除了一点油星,什么都没剩下。

谁也没有料到,一直以来都背负着“泡菜”之名的韩国网游,再次发力。韩国游戏厂商在中国的市场份额下降到正常水平之后,改变了“将二线网游产品挪到中国市场上试水”的策略,瞄准腾讯、盛大等中国网游巨头,通过游戏会展等平台吸引后者主动前来挑选精品大作,签约回到中国代理,被盛大在2010年签下的后来的营收救星《龙之谷》,就是请君入瓮的结果。尝到甜头的盛大,索性直接收购了《龙之谷》的开发商,包揽了其后续所有的网游产品。这种资本层面的合作,还发生韩国最大的网游公司之一NEXON身上,NEXON在与上海邮通合资创建合资公司世纪天成之后,绕过代理直接向后者输送自己的游戏商品,《洛奇英雄传》、《反恐精英Online》都是成绩不菲的黑马佳作。在每年的Chinajoy上,腾讯更是以土豪的姿态,展示其签下的超一线韩国网游精品大作,《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》、《疾风之刃》都为腾讯赢得了最多的目光和期待。在对日本等周边国家的网游进口上,韩国网游厂商的表现也超越了同样觊觎这片市场的中国网游厂商。

韩国网游的复兴,仍然来自对RPG网游品类的重塑,既然《魔兽世界》在“世界观”上、中国国产网游在“本土文化”上分别做到了极致,那么韩国网游则选择避实就虚的方式,主攻“动作表现”、“故事剧情”和“视觉设计”,比如《剑灵》。

动作表现:腾讯的《第九大陆》、盛大的《龙之谷》、世纪天成的《洛奇英雄传》一度被并称为韩国三大动作网游,以动作题材的MMORPG主题切入了一块全新的市场,当玩家还停留在通过上帝视角控制角色寻路探险时,这三大网游的相继入场,重新定义了ROG网游的紧张感。更为壮美的盛况发生在2013年,由腾讯代理、韩国著名网游开发商NCSoft耗时六年开发的作品《剑灵》的到来,甚至在百度贴吧掀起了“更换电脑硬件”来适配这款游戏的呼声,深度迫近游戏引擎的物理极限,让玩家在扮演角色时伴随着显卡的高转速体验武侠式的“轻功”,仅仅几个视频,就为腾讯拉来了规模庞大的预定玩家。

故事剧情:欧美风格的《魔兽世界》、中国风格的《****》等RPG网游,在剧情的编写上都并非纯粹的架空,当面临玩家疲劳时就必须发行新的资料片来更新游戏剧情,一旦资料片反响不佳,极易既冒犯了老玩家又加重了新玩家的学习成本。韩国网游采用的则是美剧形式的编剧路线,在架空初始就写好完整的剧情,切割成章节之后踩着运营节奏一点点的往外放,让玩家扮演的角色感受故事发展。以《洛奇英雄传》和《剑灵》为例,前者的八大职业分别以英雄姓名为代表,作为剧情的推动者让玩家亲眼目睹自己所扮演的角色如何一步一步成为英雄,后者则是彻底到连每个NPC都有与主角(即玩家)相关的身世经历,数百名NPC也不再简单的被冠以“修理师”、“铁匠”等名称,而是有着独立的姓名,随时可能变换阵营。

视觉设计:从《奇迹》开始,韩国的网游设计就偏重于唯美写意,不止游戏,时尚、美术、网页等设计都融入了浓郁的东亚风格,人物设计吸收了日本动漫的长处,场景设计则借鉴了中国地理的特点,在女性玩家和少年群体(90后)那里比较讨喜。让RPG在刺激之余也能赏心悦目,这为韩式RPG网游建立了差异化竞争优势,金亨泰、朴在哲等知名游戏设计师的声名鹊起,使视觉设计在网游制作中的地位日益重要,各大网游厂商对设计师的争夺也带动了韩国游戏设计专业的繁荣,乃至在人才输出上福泽邻国日本的动漫设计行业。在人设上,韩国设计师喜欢日本动漫角色的妩媚和青春,但不喜欢日本上下对于“萌”的疯狂追捧,韩国设计师也喜欢欧美游戏行业对角色人体的严谨刻画,却又排斥过于粗犷和写实的现实主义,所以《剑灵》的角色形象被人称作“二次元动漫的脸蛋、三次元模特的身材”,初看之下有些莫名的古怪,却又很难让人挑出刺来。

三者结合,即是韩国的游戏媒介产业观,一如其在娱乐演艺圈的造星体制,不求完美,但求惊艳,你可以手无缚鸡之力,却能演绎动态画卷中的飞檐走壁,你可以安然度过平淡无奇的每一天,然后在游戏中亲历催人泪下的情仇和悲欢,你可以不修边幅半是自嘲半是自豪的当一辈子屌丝,不过只要稍微用点儿心,屏幕里的“你”就能够男比潘安笑迎掷果盈车、女似妲己淡然倾国倾城。

民粹主义者向来不喜欢“外国的月亮比中国的圆”这种腔调,哪怕好莱坞的电影《功夫熊猫》可以将中国文化“进取诸身、远取诸物”的融会贯通。文化既不受到专利保护,也不依赖长城的屏障遮挡,很多时候,“取其精华、去其糟粕”不仅是中国洋务运 动的策略,也是外界对中国文化的汲取策略。《剑灵》的主创、韩国知名游戏制作人裴宰贤亦不讳言中国武侠文化对他的影响,包括台湾卧龙生的武侠小说、香港武侠电影都是《剑灵》饱满剧情、夸张动作的创意来源。在他看来,中国武侠小说就是最原始的RPG模型,虽然读者本身几乎没有自由度,但是只要剧本铺得杰出,读者通过阅读这一动作即可享受扮演英雄的快感,这也是金古梁温的作品大行其道粘住青年眼球的命门,在单机游戏时代,韩国本土也有《亚斯特尼西雅物语》、《纯白之日》等地位堪比《仙剑奇侠传》之于中国的RPG代表作产生,“侠义精神”亦为核心游戏气质,这在后来也成为了韩国网游制胜亚洲的法宝。

当然,寻根溯源,还是要归咎于韩国政府对游戏产业的扶持上。

在动辄希望通过政策和文件去“培养100名冲击诺贝尔奖的人才”、“发掘100名乔布斯”的中国,网络游戏一直属于国家新闻出版总署管辖,2004年的时候,版署就已豪言“5年内要出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物”,这种口号催生了大规模的泡沫,除了少数投机者因此受益,中国网游厂商并没有感受到具体的扶持内容,行政对市场的干涉反而多了起来。

韩国的情况则大为不同,在上世纪90年代初期,韩国的互联网普及情况还不如美国,因为1997年金融危机对“亚洲四小龙”造成的打击,韩国政府意识到仅靠汽车等重工业来支撑全国经济的理念太过脆弱,转而在国会和大学征集提案,最终选择宽带互联网作为明确的经济发展方向,并将政府和企业的职能划分得十分清晰:政府保障全球领先的基础设施,企业以市场化的形式运作产品。决策带来的后果十分显著,韩国政府因为在光缆建设上的巨额投入而背负了庞大的债务,但是韩国的互联网环境也一跃跻身世界一流,近十年来,韩国的网络带宽速度从未从“全球第一”的位置上掉下来过,依托PC行业的普及,网络游戏进而激发了韩国经济的强劲增长,政府也因此受益良多。值得一提的是,早期韩国网游企业缺少自主研发能力,资本的天花板亦不高,是韩国政府掏钱在欧美购买游戏引擎送给本土企业拿去开发网游产品,才成就了NCsoft、Actoz等网游企业的原生驱动。“NCsoft公司1997年刚成立时只有六七个人,没有场地也没钱。后来政府提供低息贷款,买进引擎给我们用,培养游戏人才、减免税务……做了很多工作。”

游戏媒介的崛起也使游戏制作人的声望如日中天,与史玉柱、陈天桥在中国网游玩家眼中的形象不同,韩国网游玩家与网游从业者多半是粉丝与偶像的关系,韩国现任总统朴谨惠还是在野党领袖时就曾向NCsoft的CEO金泽辰伸出橄榄枝,邀请后者加入政坛,以博得20到40岁之间韩国国民的支持。一旦游戏产品投放市场,其背后的制作人同样会被当作营销符号进行宣传,甚至波及海外市场——2008年,九城代理的RPG网游《王者世界》公测时,就请了被誉为“韩国三大金牌游戏制作人”之一的金泰坤前来中国站台,盛大在签下《最终幻想14》之后,身为《最终幻想14》监督的日本资深游戏制作人吉田直树的名字就频繁出现在了盛大的公关传播内容中,腾讯在推广《剑灵》和《上古世纪》的同时,也不忘持续的向玩家灌输裴宰贤和宋在京的牛逼历史。

《星球大战星系》的游戏开发者Raph Koster坚信,“RPG网络游戏就是网游厂商制造模子,玩家是其中的填充物,玩家会依着模子的形状,也就是在被事先制定好的规则下,建立自己的社会”。基于满足玩家的自我实现目的,网络游戏的竞争也在由“功能竞争”转为“文化竞争”,因为“低劣的世界会降低自我实现的价值”,从而驱使玩家来支配市场中将会留下哪些幸存产品。美国特里尼蒂大学大众传播学院教授Aaron Delwiche曾经提出“网络游戏社会学”这一概念,他认为网络游戏,尤其是MMORPG类型的网络游戏,将在未来成为广泛的虚拟社区,“在虚拟社区的范围之内,他们将尝试去做一些个人永远无法做到的事”。这种趋势同时从经济效益上对网游开发商造成了逆向的引导,有数据显示,无论是欧美还是日韩,单款网络游戏产品的研发时间都大幅增加,投入五年以上开发时间的作品亦不在少数,网游厂商希望营建可持续发展的游戏世界(比如打造能够运营十年以上的网络游戏)来实现长久的盈利模式,而不是依靠产品更迭来兼容风险。

如此看来,网络游戏的寿命在未来恐怕有机会超过人类的寿命,至少在某种意义上已经发生了——在《魔兽世界》里一个名为血蹄村的村落,有一位名叫阿哈布?麦蹄的NPC,这名NPC在2008年被暴雪特意加入游戏,背后的故事则是因为《魔兽世界》的一名玩家、同时也不幸患有脑癌的10岁美国男孩Ezra Wheathoof因病去世,在离开现实世界之前,Ezra在“愿望成真”基金会(协助患有危疾的病童实现愿望)的帮助下在暴雪度过了快乐的一天:为魔兽世界设计NPC并配音、设计寻找失狗(以自己的宠物狗为原型)的任务。阿哈布?麦蹄就是Ezra为暴雪设计的NPC,它的身边有一只凤凰(phoenix),则是暴雪对男孩的致敬:Ezra在《魔兽世界》中的角色名正是Ephoenix。我亦对美国新闻社区Reddit上的一篇短文印象深刻,作者的爷爷是网游《无尽的任务》里的一名玩家,在一次因病需要住院前,他年岁已高的爷爷预感自己可能撑不过这一次,临行前夕特意打开电脑,让自己的游戏角色在游戏世界的荒野上,说了一句“再见”。在他去世后,因为媒体的曝光,文章作者重新登陆了他爷爷的游戏帐号,在角色身处的荒野,不同种族、不同职业、不同地区的玩家纷纷赶来,他们吟唱着同一句话:“在这里,我们从不说再见”,作者爷爷的帐号和密码被以共享的方式由其他玩家轮流接力使其保持在线,继续这名游侠未尽的冒险。在这个意义上,角色扮演的关系似乎有所颠倒,当玩家步入人生的尽头,他的游戏角色反而将他的精神在那个虚拟世界中继续扮演了下去。

这样一说,《黑客帝国》所描绘的一切,又何尝不是以一种黑色幽默版的形式存在着呢?

星期二, 11月 19th, 2013 未分类 没有评论

京东的“青春”激情燃烧

文/阑夕

“双十一”毫无疑问是阿里巴巴史上最为成功的营销盛典之一,马云几乎是集其电商帝国上下之力,势不可挡的将商家、消费者甚至其竞争对手都绑到了他所驾驭的铁马金戈上。

随着“一超”天猫的成长和壮大,京东、亚马逊、当当网等“多强”的应对策略也由抱团孤立到合纵围猎,同时,电商整体市场的增长趋势仍然相当可观,抢在红利期结束之前,强化品牌壁垒成为了零和游戏开启前的共识。

其中,打出“青春”这张牌,又是辨识度极高的不谋而合的动作。

先是小米——雷军自己说过,小米是与亚马逊相似的电商平台——在去年推出“小米手机青春版”在学生市场尝试下探更低空间,雷军携小米一干高管更是亲力亲为,拍了一部名为《我们的150克青春》来感染年轻人的校园情结。

然后是凡客,签了中国好声音的学员,以“我要怒放的生命”为沟通主题再次掀起广告投放高潮,传承了韩寒代言时期“有春天,无所谓”的品牌主张,同样是在迎合走上舞台的九零后一代。

如果说小米和凡客因为商品定位原因关联“青春”尚属情有可原,京东在“双十一”到来前夕,将网站首页Logo右侧的“多?快?好?省”替换为“青春”一词,就颇为值得玩味了。

在京东力推的“青春”频道,乍看之下有些唯品会的视觉气质,与多数自营的3C品类不同,京东在“青春”频道重新整理了POP平台的呈现方式,注重加入商户的调性展示,鼓励用户使用“喜欢”和“分享”等按钮来与商品互动,又是在向蘑菇街和豆瓣看齐。京东似乎是希望弱化POP平台的销售渠道属性,以时间线的方式精选品牌动态(上新、促销、爆款等),以求琳琅满目的“高上大”。

很有意思,在之前京东策办的一场活动上,恰好有对京东的质疑声音出现,大意内容是说京东由于一直以来奉行“战斗型公关”守则,价格战打得太多,导致用户对京东缺少价格之外的理解和认知,所谓“多?快?好?省”这种大而全的定义也缺少特色,记忆效果有限。

当时,出席活动的京东CMO蓝烨并未辩驳,只是在沟通材料中强调京东计划在2016年实现POP平台交易额占比50%(2012年的占比是20%)。

彼时沉默,此时回首,应是京东早有准备。

站在营销角度,将品牌施以年轻化的改造固然有百利而无一害,“青春”是人皆有之的经历,无非是进行时和过去时的分别。营销理论认为25岁之前是人们对商业品牌建立价值的核心时期,有着“征服了一个人的青年,就等于征服了他的未来”的说法,美国上世纪九十年代传诵“年轻时有辆哈雷?戴维森,年老时有辆凯迪拉克,则此生了无他愿”,即是经典的营销案例——尽管说出这句话的人,可能既没有开过哈雷摩托,也不是凯迪拉克的客户。

然而,这种转型也会让京东面临来自天猫的更大压力,在“青春”频道,京东固有的工业味道被彻底剥离,虽然没有明确说明,但是无论是从信息传递还是商品品类上,京东这张“青春”牌的目标都是对准了女性用户。根据一些公开数字,天猫在“双十一”上虽然家电、通讯、3C品类表现一般(被京东成功遏制),但是在服饰、美妆、生活等品类上,天猫仍占有绝大优势,这在短时间内是无法撼动的。但从长期来看,随着“青春”频道商家的增多、品类的扩展,京东或将在服饰、美妆、生活等品类上与天猫形成抗衡。

这种奇袭战术,显然又是蒉莺春的手笔。

蒉莺春在京东内部被称为“铁娘子”,这个称号一半是因为她的旅英背景,另一半则是敬畏她凌厉的行为作风。2012年,有着央视主持人、投行董事履历的蒉莺春,被刘强东挖至京东担任副总裁,当她在今年年初通过自己的人脉为京东牵线搭桥引来沙特王子入局跟投第四论7亿美元融资时,很多人还只是认为她将一直专注于京东的资本运作上。今年6月,蒉莺春通过个人微博和行业媒体发表了那篇著名的檄文《二选一,这条通往奴役之路,你走么》,直指店大欺客的阿里为了搅局京东6月店庆活动胁迫商家“二选一”,引发又一轮舆论战,没过多久,就传来蒉莺春在京东POP平台的轮岗任职变成了全面接管,职位也变成了开放平台事业部总经理。

熟悉刘强东的人也都清楚,蒉莺春在本性上是一个极对刘强东胃口的人,既有上层业务能力、又可下到一线搏杀,与刘强东的性格十分接近。半年以来,京东成立大客户部、引入海外生鲜、发布POP平台新规等举措,都是在刘强东留学美国后放权给蒉莺春一手主导的结果。

也就是蒉莺春负责京东POP平台的第一个月,她在微博上转发了小野洋子接受采访的照片,约翰?列侬的这名日裔遗孀年已八十,正应了杜拉斯的那句台词:“我喜欢你年轻时的美丽,但我更爱你现在饱经沧桑的容颜”,蒉莺春转发这条微博时写道:“致一去不复返的青春”,不料一语中的。以“中关村糙汉”形象发家的京东,除了让蒉莺春这样的“文艺女青年”去丰富品牌中的柔性元素,还在管培生的招聘上体现出了其中和草莽气场的目的:所有管培生都从名校毕业、有过学生干部经验的高材生中挑选,“接地气”的能力可以通过军训、送货等锻炼来培养,但是管培生自身一定要具备高起点和高视野。

如果不想被天猫一直压着打,就必然需要改变消费用户“阳盛阴衰”的结构,这就是京东在IPO之前要完成的工作。

但是,仅靠“青春”就够了么?

扭转品牌气质注定是长期的苦活,但这归根结底,也是京东内部的工作。因为边际成本递减的原则,京东POP平台在品类扩张上逼近天猫并非难事,不过,想让商家不只是将京东视为销售渠道,还要划拨资源来与京东一起建设品牌,就不是一日之功了。

有个段子,是说在今年年初,京东高管团队做文化梳理的研习会,刘强东只被赋予有观摩权和一票否决权。现场最激烈争辩:核心价值观之一究竟定在“激情”还是“效率”上,僵持不下,刘强东忍不住用了一票否决权,舍了“效率”,取了“激情”,这是在理性和感性之间做出了选择,也是京东想要的未来。

星期五, 11月 15th, 2013 未分类 2条评论

视频反盗版联盟的折子戏

文/阑夕(新浪微博:@阑夕)

当由独立视频网站组成的反盗版联盟召开大会围攻百度和快播之前,大概是保密工作做得太好,朋友圈里盛传腾讯继搜索业务之后又要将视频业务下嫁搜狐,后来消息明朗,原来是百度和快播被打了,由搜狐视频、腾讯视频、优酷土豆、乐视网等多家视频网站和影视公司组成的新一代反盗版联盟向百度和快播开战。随即亦有小道消息,说是反盗版联盟本来只想打快播,后来联盟中的部分成员找到了360,双方建立了合作关系(主要是搜索和流量层面),进而索性放手一搏,把百度快播搁一块儿收拾。

自从Hulu在Youtube之后堪称楷模一般的在前方指路,中国视频行业就脱离了技术竞争,烧不起钱的早早退场,剩下的战场被巨头瓜分,沦为达尔文主义的试验场。其中,以“版权”为名打响的战争,几乎每年都在上演:

2009年,搜狐视频联合激动网、优朋普乐成立反盗版联盟——如今的联盟成员优酷在那时还是被打击的主要目标,反盗版联盟向优酷索赔1亿元,最终的结果是海淀法院知识产权庭判决优酷赔偿45万。

2010年,优酷连续起起诉酷6,酷6起诉土豆,优朋普乐起诉迅雷,乐视起诉悠视,贡献了中国视频行业洗牌前夕最末的风起云涌,也正是在这一年开始,国内影视剧版权的销售价格开始不正常的膨胀。

2011年,土豆以“史上最严重的侵权”为名状告优酷盗播土豆网独家引进的台湾综艺节目《康熙来了》,在提出1.5亿赔偿要求之外,还要求政府部门吊销优酷的视频网站资质,优酷随即反击,在京、沪两地对土豆提请诉讼,称土豆侵权播出优酷百余部热播影视剧及原创内容。几个月后,彼此交恶的两家公关突然成了一家人。

2012年,搜狐视频、腾讯视频和爱奇艺达成协议,共同组建“视频内容合作组织”,三方携手对国内外优质视频版权内容进行采购,一方面是为了以集体出资的形式降低采购成本,另一方面也是为了包围刚刚宣布企业合并的优酷和土豆。

所谓“年年岁岁花相似,岁岁年年人不同”,2013年年底姗姗来迟的又一场大戏,让人感到恍若隔世。

“盗版”是一个伪命题

2013年,张朝阳在重新挑选队友之后,反盗版联盟的目标成了百度和快播,但是,如果盗版的定义仍指“对其拥有著作权的作品、出版物等进行复制、再分发的行为”,百度和快播作为主体被诟病之处其实并未构成“复制”和“再分发”,与其说是涉嫌“盗版”,不如说是私下“盗播”。

优酷土豆集团CTO姚键认为,“正规的搜索行为应该根据用户搜索给出链接,然后跳转到第三方网站,但百度视频是在自己的搜索页面中直接嵌套播放视频网站内容,严重侵犯了视频网站应有的权利。”

在描述现象上,这番话没有问题,比如我们在百度视频搜索“神盾局特工”,在点击乐视网提供内容的播放按钮后,跳转到的页面如下:

乐视网的播放页面被嵌套在一个百度页面 v.baidu.com)的框架内,虽然没有对原始页面进行改动,但是额外增加了一个靠左的侧边栏,放置了百度提供的换集功能以及百度影音播放器的下载链接。

可以看到,乐视网的广告并未受到任何遮挡或是拦截,直接的经济侵犯并不存在。而“正规的搜索行为应该根据用户搜索给出链接,然后跳转到第三方网站”,这个也只是一厢情愿的设想,比如我们通过Google图片搜索“RIO”,点击任一搜索结果后出现的效果如下:

Google也直接在自己的网页内嵌套了图片信息并给予完整呈现,并没有直接通过链接的形式跳转到第三方网站。实际上,即使经过嵌套,流量仍然进入了被嵌套网站站内,搜索引擎该不该在索引内容时减少用户跳转,是一个用户体验上的争议话题,并不应该出现在商业战场上。

关键问题在于,在嵌套之后,百度拥有了对播放网页的管理权限,侧边栏只是一种应用形式,只是,谁也不希望体验这种被钳制的感觉。

“双十一”期间,阿里曾在许多并非“双十一”活动参与商家的店铺内插入了“双十一”主会场的提示链接,引起卖家的投诉,认为阿里的这种做法会导走自己通过直通车等渠道辛苦买来的流量,后来阿里也撤销了这一行为。百度在视频搜索上的做法,和阿里类似,但是视频内容的提供商却不似阿里卖家那样是在向百度购买流量,在缺少契约支持的情况下,百度对自己的流量做出一些处理和加工,算是巧取,未到豪夺。

不过,自从爱奇艺和PPS在合并之后体量壮大,百度“流量阀门”的地位愈加稳固,百度影音又可下沉到用户本地去处理文件,加上又集成了上传种子云端播放这种“看片神器”的功能,不仅是反盗版联盟里的成员,连迅雷和暴风影音如今都对百度敬畏三分,这也使“反盗版”让位于“争入口”,抱团也是希望提高在百度面前的议价权,要求后者给予更好的入口形式。

避风港原则并非空文

百度影音和快播的情况则属于另外一个范畴:这两款PC软件(尤其是后者)的价值通常在于站长而非用户,通过百度影音或是快播所提供的P2P点播技术支持,站长可以极大的节省自己的带宽资源,并建立起一套强大的内容库。

具体的操作方式是,站长在建站时就将百度影音或是快播作为视频文件的播放技术支持,用户在访问这些非正规网站观看视频内容时则会被告知需要下载百度影音或者快播等客户端软件,在本地安装并运行软件后,才可正常观看视频。这种做法可以将用户的电脑变成上传主机,从而节省网站运营方的信息传输负载,用户一边观看(下载)视频,一边又分享已经下载的内容(上传)惠及其他的用户。

众所周知,互联网使虚拟信息二次乃至多次生产的边际成本无限降低,人们在现实生活中通常并不具备“复制”这一功能,只能使用“剪切”——比如,我有一本书,你也想看,我将书借给你,我就没有了,这就是“剪切”,除非我用打印机复印一本出来,否则这本书无论传给多少人,同时拥有他的永远只有一个人。但是在互联网上,一份文件可以通过简单的Ctrl +C和Ctrl V进行“复制”,理论上讲,我如果在浏览上看完了某正版影视剧,那么我的硬盘里就一定缓存了这部影视剧的原始文件,即使加密也可在本地破解,找到之后,通过P2P分享,这部影视剧文件就可以被“复制”成千上万份,每一个拿到文件的用户,都可以通过百度影音或是快播,架设一个网站让更多的人在线观看这部影视剧。

这种行为当然是盗版,但是版权方的诉讼主体必须是版权内容的上传者,即那些通过百度影音和快播建站的站长,百度和快播却可置身事外——因为受到避风港原则的保护。避风港原则是指在发生著作权侵权案件时,如果侵权内容既不在网络服务提供商的服务器上存储,又没有被告知哪些内容应该删除,则其不承担侵权责任。百度和快播只是盗版网站的技术支持方,并不直接运作盗版影视内容,故而百度和快播只要尽到“通知+移除”——即接到投诉+停止支持,即可无忧。

避风港原则本是促进信息自由及共享的法律,但是由于商业竞争的缘故,近年以来,“避风港原则被滥用”的批评一直不绝于耳,大英图书馆可能并不介意莎士比亚的《哈姆雷特》在网络上随处可以下载全文,但好莱坞和唱片公司们介意,所以全球最大的BT种子服务器海盗湾在全球被撵着查封,今年6月,海盗湾联合创始人Gottfrid Svartholm Warg因黑客行为被判两年徒刑。

所以我们再看看乐视网COO刘弘的话,“这些盗版网站利用青少年对盗版行为的无知让他们实施盗版链接上面最重要的一环,比如上传盗版种子进行一些其它的关键犯罪行为,最终获得利益的却是这些盗版网站”,但这又是一个古老的话题,杀人者,究竟是剑,还是人?

移动互联网的鞭子

今年夏天,在采访金山网络CTO徐鸣时,提及“手机版的猎豹浏览器为何要主推视频播放功能”,徐鸣的回答是:移动互联网不仅催生了时间上的碎片性,也切割了品牌应用,尤其是在视频内容供应领域,由于版权采购过于分散,用户可能要在优酷的App上观看甲剧,在爱奇艺的App上观看乙剧,在搜狐视频的App上观看丙剧,而这正是猎豹浏览器手机版的切入机会,它内置了影视聚合系统,直接以Web播放器的形式抓取并嵌套版权影视内容,向用户提供一站式的引导服务。

这同样也是百度影音等聚合形式视频App的工作,移动终端屏幕尺寸有限,尤其是视频这种经常被用户选择全屏观看的内容,其信息来源、品牌认知甚至广告系统都不如PC终端那么“显眼”,一旦用户形成聚合观看的习惯,版权方极易陷于“空有流量,而无用户”的危机里,其独立视频App被聚合视频App取代的可能性也大大增高。长此以往,握有流量命脉的聚合视频App反过来可以得到很高的议价权,甚至可以去向独立视频App索要广告分成,这是不堪设想的未来。

当PPTV终告归于苏宁麾下,在线视频行业的玩家数量已经临近谷底,拼爹派(爱奇艺、PPS、PPTV)、巨头派(搜狐视频、腾讯视频、酷6)、开挂派(乐视网)已经进入零和游戏的内场,今年百度大笔收购的动作屡见不鲜,这也是致人警惕的因素,既有搜索平台,又兼具内容吞吐能力,若是天平继续倾斜,大家就都成为给百度打工的了。

目前,百度影音、360影视大全、迅雷云播以及暴风影音等移动App,都无一例外的整合了搜片以及看片的功能,优酷、风行、爱奇艺、搜狐视频等主流视频网站的版权内容皆为聚合资源,当移动互联网的App战争进入白热化,要把触手上黏着的流量和用户往回收,成为了花钱买版权一方的共识。

值得注意的是,反盗版联盟特意将百度影棒也纳入了抨击范围,这是一个通过Airplay开放协议将移动终端上的内容同步显示到电视等屏幕上的硬件终端,“除百度视频App外,还可以支持爱奇艺、PPS、PPTV、腾讯视频、搜狐视频等其他视频App”,换而言之,百度连硬件入口都想要占领,这让反盗版联盟里的内容供应商鞭长莫及。

百度和快播会怎么做

快播暂时还没动静,百度倒是出了一个堪比三中全会公报的回应,称自己一直致力于打击盗版,没有功劳也有苦劳,而且“为全视频行业贡献75%的搜索流量,每日为视频网站的正版内容带来1亿次以上的用户访问……们也希望和行业伙伴共同携手,通过技术创新和紧密合作,共同推动视频行业正版化的发展”,这就是在反制了。

不要忘了,六国谋秦,败于远交近攻。

反盗版联盟是一个因利益而凑在一起的非正式组织,优酷可以从敌对阵营跳到己方阵营,百度未尝做不到。百度在声明里没有明确讲出的潜台词,我可以替它说了:我这儿流量很多,太多了,简直让我发愁,你们大可选择走漫长诉讼的程序,也可以选择独占我的流量,他们不要的流量,全都给你,来呗?

“打土豪,分田地”的策略只适合雷厉风行的压制性作战,时间拖得越久,松散的联盟内部的不稳定性就越大,直至步入“囚徒困境”。诸位可能不记得了,2012年,如今反盗版联盟中的一员乐视网因优酷土豆合并而产生股价下跌,当时就投奔过一段时间的百度阵营,不仅开通了以baidu.letv.com为域名的百度影音专区,还帮助百度推广过百度影音播放器。

一个更值参照意义的案例是百度文库当年的“侵权案”,由贝志成、韩寒、慕容雪村等50多位作家组成的作家维权联盟,对百度文库发起诉讼,要求百度关闭文库产品。诉讼途中,韩寒突然发声,表示自己“并不赞同维权联盟律师所提出的关闭百度文库的诉求,反而希望百度文库更加壮大,并创造出合理的互利模式,造福到更多作家和使用者”,不久,韩寒主编的《一个,很高兴见到你》在百度文库独家首发,百度还专门为“一个”关键词制作了动态的搜索结果呈现。

当然,百度也可能小改,但不会大变,毕竟搜索引擎的边界只是人为定义,只要百度的搜索份额保持稳健,它就有足够的弹性来承担和消化这些外力。但是反盗版联盟的持续性,就很难说了,殉道的姿态固然壮美,但要小心,祭坛随时都有可能空无一物。

黄阅在《折子戏》里唱道:“折子戏不过是全剧的几分之一,通常不会上演开始和结局,正是多了一种残缺不全的魅力,才没有那么多含恨不如意”,倒是应时应景。

星期四, 11月 14th, 2013 未分类 没有评论

迅雷终于来了,乱世能否再出英豪

文/阑夕

曾几何时,迅雷想要雄心壮志地进军软件分发领域,复制自己下载领域的优势,然而,由于历史原因,迅雷没能顶住外界的压力,错失了拓展新业务的机会,据说已经积累了几千万用户迅雷软件助手项目逐渐悄无声息。

在现在的手机时代,估计迅雷CEO邹胜龙还会扼腕叹息吧,如果当初顶着压力去做软件分发和安全业务,再把业务延伸到手机上。要是那样的话,还有91等公司什么事?

只是,在最近互联网市场分外热闹,一大波BOSS巨头们玩完“群殴”,又玩“单挑”和“互殴”之际。迅雷终于想起往日的壮志雄心,在360、搜狗、百度、腾讯等大佬以“泛安全”之名的互拆台抢夺手机应用分发市场时站了出来,迅雷开始高调推出手机助手,进军第三方Android市场。

即使是迅雷在桌面互联网时代将客户端安装量积累到了一线规模,面对移动互联网的蒸蒸日上,寄人篱下畏首畏尾也不甘心啊,最后得出了结论:不想继续看人眼色,干脆我自己来自产自销。对迅雷而言,推出手机助手将帮助自己找到新的无线领域切入点。

还记得当年方兴东为什么做博客中国么?因为他写了篇不爽微软的文章,发到门户媒体之后,却因为微软的公关力量而逐一消失,于是他索性做了一个不受干预的意见发布平台,也使自己至少能够拥有一块不会被人扼杀的阵地。这个道理,也适用于不愿甘于式微的迅雷,毕竟其下载业务本身就和应用分发的关联相对接近,“基因”是顺势的,加上自建渠道有着保本的经验——哪怕成不了大势,再不济也可以卖给巨头,抽出部分资金来运作一个迅雷手机助手并非不划算的买卖。

先用桌面客户端来推应用分发市场,再用应用分发市场来赢得桌面与移动双端用户的同步重叠,最后利用应用分发市场的惯性保障自家移动应用程序(手机迅雷、迅雷云播等)的安全和露出,迅雷的行为模式既是可以预期的,也是可以理解的。

当腾讯QQ还叫OICQ的时候,它只是马化腾在深圳做寻呼机项目时的一个兴趣产品,将卖给中国电信,后者用软件开发的人月数字作为估价标准,租办公室雇工程师开发同样的产品,耗资100万都不到,于是摆在马化腾面前的收购价格就是80万,然后就是AOL在1998年2.87亿美元收购ICQ的事件,AOL是按用户单价乘以用户总量来对ICQ进行估价,这改变了马化腾的心态,也让OICQ的命运也从此改变。(本段故事来源于caoz的分享)

这就是我们讲“用户为王”的市场依据,用户是衡量产品价值的唯一指标,不论互联网是在个人电脑还是智能手机上生长,谁的激活用户(中国电信运营商手上的那些死用户不算)最多,谁就占据绝对优势。搜狗的王小川也说工具型产品欠缺商业价值,装机量做得再高,没有对用户产生服务体系,就很难打开盈利模式。

所以这里想要说一下暴风影音,这也是一个典型的工具型产品,而且从用户体验的流程上讲,暴风影音处于真正的产业下游——人们首先会想到使用迅雷等下载工具获得内容,再才会考虑使用播放工具来吸收内容,值得一提的是,暴风影音的装机量在中国也是屈指可数的亿级规模,曾经计划2012年赴美上市,却沦为一场空谈,2011年夏天,iPhone已经上市四年,暴风影音才刚刚推出其播放器产品的iOS版,因为投入有限,早已远远落后视频厂商在移动终端上的耕种,用户并轻易的兼容和取代了。

若再假设,千千静听没有被百度收购,当它独立存活至今,又该怎么在智能手机上获得用户?

难,难于上青天。

回到迅雷,其尴尬之处同样突出,下载本身就是标准的工具型需求,在移动互联网,下载通常都被相应的应用程序内部消化,如果单纯的将迅雷下载移植移动终端上,瓶颈十分明显。

显然迅雷也意识到了这一点。2010年转型做服务,推出迅雷会员的增值服务,做得有声有色。邹胜龙在今年的互联网大会上也公开表示增值服务的收入已经超过广告收入。在移动端,手机迅雷的广告语就直接说不仅仅是下载,宣称要做一站式快速娱乐平台,号称支持全网视频资源的搜索和观看,配上迅雷速度上的优势,其内容分发的志向赤裸裸。在移动端上迅雷主动分割了内容和应用,前者仍然通过手机迅雷去提供解决方案,但是对于后者,迅雷手机助手承担了广泛分销的角色,明明想做专卖店,却必须用超市的形式来实现,号称囊括“40万热门手机应用”,想要说服用户延续PC时代使用迅雷下载软件的习惯通过这款手机助手来管理移动应用程序。

趁此乱世,迅雷联合大型手游下载平台搭建自己的应用市场,欲放手一搏成就乱世英雄之名,虽然前途如何尚不可预料,但是能抓住机遇搭上这股移动互联网浪潮的末班车的话,对迅雷的长远发展是想当有益。

据迅雷副总裁张延东介绍,迅雷手机助手最大优势在于“诚意”。按照张延东的说法,在应用内容上,收录的应用以质量为重,不偏袒自家产品,并综合应用的质量和实际下载量,保证排行榜单的客观。实际上,作为移动应用下载平台,快速下载是用户最为看重的体验。迅雷称其手机助手依托云加速服务,下载更快更省流量,并能为用户减少下载、更新应用的流量消耗。

同时,迅雷现在也大力推云加速服务平台,愿意把自己核心的服务开放出来。迅雷云加速与91、UC、猎豹、360等厂商之间的合纵连横布局也对未来的发展注入了强力的基因。其实,我想知道的是,当猎豹浏览器大打“草榴牌”、向公众推销下载看片功能时,为什么本该由你迅雷丢掉节操大包大揽的活儿,竟然就让一个手机浏览器给抢了?不该呀。

莫非迅雷有更伟大的志向?最有可能的,大概是云存储——最近邹胜龙凡是出面必谈dropbox,并直接点出迅雷云加速最有可能孵化的便是云存储,因为具有成本优势,云存储是比视频网站更烧钱,同时迅雷还具有成熟的用户群,迅雷必然是想做中国的dropbox,最起码估值不低。

星期三, 11月 6th, 2013 未分类 没有评论