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阑夕的互联网手册

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中国手游行业谋变前夜

文/阑夕

在App Store即将迎来第500亿次下载的辉煌时刻,苹果公司公布了史上下载量最高的十款付费应用,其中《愤怒的小鸟》系列独占三席,同时排名前五的付费应用无一例外全是游戏产品——事实上,如果我们将榜单扩大到前二十五名,除了四款社交类应用之外,其他二十一款均为游戏类应用。

Android市场的情况甚至更加严重,在基于Android平台的应用类型中,游戏类应用的占比超过了四分之一——达到了应用总量的27.1%,超出iOS平台约8个百分点。(数据来源:DCCI)

手机游戏市场顺理成章的成为移动互联网的又一片蓝海,尽管在大的互联网公司看来,社交才是移动互联网的“门票”和“入口”,但是对于急需变现、图谋盈利的创业型团队,游戏是移动互联网最为务实的“金矿”。

知名的网络游戏厂商蓝港在线高调宣布全面转型手游公司,更是一例标志性的事件。

中国的手机游戏行业,基本上是被环境和市场一起逼出来的,环境在于智能移动终端以及iOS、Android等平台的兴盛和普及,市场在于PC端游及页游的规模触顶,相比前者的大势汹汹,后者更加具有投机和取巧因素。

端游(客户端网游)从严格意义上讲仍然前景巨大,但是在中国,存在着严重的马太效应,即巨头垄断了八成以上的蛋糕份额。端游无论是海外进口还是自主研发,都需要庞大的资金和资源作为启动成本,相比腾讯、网易、盛大、畅游等巨头要么巨资引进要么重金开发的一流端游产品,中小型公司以及创业团队很难抗衡,而且网络游戏又极为讲究“互动”,若是无法撑起足够的在线人数,那么仅存的用户也会因为组队困难等体验原因退出游戏。在手机游戏发酵之前,页游(网页游戏)曾经一度成为端游之外的另一个产业红利,诚然,它比端游的开发成本低了不少,而且借助联运,也能很快的借助流量变现,但是页游并没有从“玩法”上产生与端游不同的革新和改变,相反,过于依赖Flash技术导致页游的体验趋向于千篇一律,要么借助流行的动漫,要么模仿经典的休闲游戏,加上各种以CPA(注册转化)为目标的欺骗性推广,页游始终无法跻身主流市场,缺少爆发动力。

手游(手机游戏)的兴起,正是瞄准了端游和页游的软肋,相比端游,手游的进入门槛更低,无论是研发或代理成本,还是在运营中需要投入的人力物力资源,都是可以在百万元人民币级别能够消化得起的;同时相比页游,手游能够在玩法上得到更大的发挥(触屏、陀螺仪、感光等技术的充分利用),直接通过智能手机终端进行推送,也优于在浏览器内的局限性。

但是手游产品仍然未能规避真正的行业风险,即如何远离同质化搏杀的泥潭和主动的去拥抱创新。《捕鱼达人》大获成功的背后,触控科技的CEO陈昊芝多次痛斥同行对于《捕鱼达人》的山寨和抄袭,但是鲜为人知的是,《捕鱼达人》这款手游本身也是对同主题街机游戏的高度精仿,且没有得到授权,有着很深的盗版嫌疑。最近红得发紫的《找你妹》,也是抄袭了著名玩具厂商孩之宝的休闲猎图游戏产品《Pctureka》。另一家中国手机游戏开发商EGLS Technology甚至因为抄袭“火炬之光”而被后者的设计师在美国社交网络上予以曝光和谴责,并向苹果公司提交了申请要求将中国的山寨游戏应用下架。

这也是手游开发门槛较低的另类体现,在传统端游领域,即使想要抄袭一款优秀作品,因为引擎、画面、设计等需要倾注功力的技术因素存在,很难全盘完整拷贝,最终产出的山寨作品与原作相比,品质感通常都会相距甚远。而手游毕竟容量有限,多以内容吸引用户,而且尚未建立专利制度,所以针对某个热门主题的“多次开发”,成为了流水线作业的“潜规则”和灰色标准。2012年在iOS上推出的手游应用Clash of Clans,在中国就已经有了300余个团队仿制而出的山寨品。

我曾和广州一家百人规模的手游企业创始人闲聊,他直言造成这种情况的问题在于手游的生命周期过短,用户兴趣的迁徙频率导致一款手游真正能够存活在市场上的时间最多难以超过半年(《愤怒的小鸟》这类常青树毕竟稀少),如果不能在研发上想方设法的缩短时间,那么只会延误产品上市的时机,降低公司利润。后来他的团队被腾讯挖空,投资人也顺势撤资,自诩成为了行业的“牺牲品”,在办公所在的工业园区办了一家超市,据说收益也并不逊色于做手游的时期,此乃后话。

在与其他一些手游业内人士接触时,“洗牌论”成为业内一致达成的共识和期待,在由蓝转红的市场中,“抄不甚抄”让山寨者也都痛恨山寨行为,我刚抄了一款游戏,上架还没几天,山寨我的游戏又出现了,而且还顺带着修正了我的游戏里存在的一些Bug和不合理内容……这种局面破坏了红海战略里关键的“差异化竞争”环节,导致每个潜规则的推动者既是赢家,同时也是实实在在的输家,大家都很难受,但又不敢轻易改变,就像一个人人都是盗贼的村子,没有人真的勇于率先夜不闭户。

不少手游团队希望大公司的介入能够帮助建立新的规则,也能给一些陷于泥潭中的产品和公司带来被收购从而套现退出的契机,但就我所了解,现金充沛的互联网公司对手游行业仍然保持着观望的姿态,即使是对移动互联网敏感极强的腾讯,在其互动娱乐业务系统召开的2013年度发布会上,丝毫看不到任何手游类产品的身影,倒是日薄西山的盛大,寄望于试水手游来填补端游收入下滑的缺口,但是在市场并购的问题上仍然十分谨慎和保守。

所谓“宝剑锋从磨砺出”,乱象丛生并非绝对意义上的坏事,创新普遍停滞的阶段,正是创新“性价比”最高的时期。而且,手游行业的创新是可以逆向实现的,Facebook上的社交游戏支配者Zynga就十分依赖对用户数据的挖掘和分析,然后根据用户需求来定制游戏产品,手游厂商亦可借助成熟产品的生命周期,及时修正研发路线,预测和洞察下一个用户兴趣的转移高点。

最新的消息是,暴雪已经进入手游市场,多款作品临近投产,Rovio、EA、Com2uS等国外游戏制作商也都在逐步进入中国,如果中国手游产业不想重演端游产业被《魔兽世界》血洗一整代产品的悲剧,那么更应提前转身,用品质去建立竞争壁垒。

蓄势谋变,方可破局。

浏览数: 次 星期四, 05月 16th, 2013 未分类

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